Este projeto de pesquisa propõe a investigação das potencialidades expressivas de vídeo-pintura e áudio-pintura como tecnologias de composição audiovisual na arte contemporânea. Entenda-se por vídeo-pintura o processo de pintura e desenho desempenhado por agentes de pintura computacionais orientados por estratégias de pintura desenvolvidas por humanos. E por áudio-pintura o processo de pintura e desenho desempenhado por agentes computacionais abertos à interferência por áudio e inversamente o processo de geração de áudio através do ato de pintura.

Essa proposta de pesquisa se justifica em dois eixos:

1) A necessidade de compreensão de tecnologias emergentes (vídeo-pintura e áudio-pintura) para hibridação de expressões artísticas;
2) O potencial expressivo de tecnologias que pressupõem um jogo com alteridade computacional ativa.

O advento da tecnologia digital no audiovisual possibilitou muito mais que a criação de um suporte de alta definição para a imagem em movimento e som. Novas possibilidades de montagem não-linear, vídeo-interatividade e realidade virtual são exemplos que a era digital trouxe para o audiovisual.

Desde a tecnologia eletrônica, o abuso de efeitos e filtros eletrônicos foi amplamente explorado por videoartistas nas décadas de 70 e 80, trazendo para o campo da expressão artística audiovisual as inquietações da arte pós-moderna com a tecnologia. O realismo no cinema era posto em prova pelas experimentações em imagem e som realizadas por artistas dessa época.

“Ao olhar para a história, podemos ver que, no regime do realismo do cinema do século XX, o resultado de imagens automaticamente registradas foi uma mera exceção, um fato isolado na história da representação visual que sempre envolveu, e agora volta a envolver, a construção manual de imagens.” (Manovich, 2002, p.259)

Mesmo que o progresso tecnológico pudesse oferecer o modo de operação automático e elevadas taxas de amostragem de imagem e som, a exploração artística se voltava mais para a problematização da automatização da arte que para os valores de mercado tecnológico sobre qualidade do suporte artístico.

Com a tecnologia digital amplamente difundida, hoje os artistas têm a possibilidade de desenvolver tecnologias específicas para suas necessidades expressivas. Quando antes, como na vídeoarte, a investigação se dava na aplicação de efeitos e filtros em uma imagem, hoje a pesquisa artística tem a possibilidade de desenvolver seus próprios recursos expressivos digitais sejam eles quais forem.

“A evolução tecnológica, com sua nova lógica dos significantes materiais, é um fator, se não determinante, ao menos presente no contexto onde surge o pós-modernismo no cinema.” ( Panzenhagen Junior,)

Neste contexto, este projeto se justifica pela necessidade de compreensão do potencial de hibridação entre pintura e vídeo na animação da pintura em movimento a partir das possibilidades de uso da tecnologia por trás dos sintetizadores de pintura.

“O cinema se torna um ramo particular da pintura – a pintura no tempo. Não mais a câmera-olho (Kino Glaz), e sim o olho-pincel (Kino Brush).” (Manovich, 2002, p.259)

Num outro eixo de justificativa está a necessidade da pesquisa sobre técnicas de criação computacional na área do audiovisual.

“Marginalizadas pela instituição do cinema narrativo em live action do século XX que as relegou os domínios da animação e efeitos especiais, essas técnicas reemergem como os fundamentos da cinematografia digital. O que era suplementar se transforma na norma. O que estava à margem se torna o centro. “(Manovich, 2002, p.259)

Esta expressão (criação computacional) pode ser melhor detalhada em termos da relação estabelecida com o computador. Relações possíveis são: criar através de computador, criar com computador, criar em computador, criado pelo computador. A investigação que está sendo proposta aqui se justifica pela necessidade de pesquisa sobre recursos computacionais que não são meras ferramentas, devido ao fato de que agem autonomamente no ato da criação, em parceria com o homem.

Esta relação entre o homem e um agente ativo (o sintetizador de pintura) na criação artística amplia a ideia de Manovich sobre as possibilidades da mídia digital:

“A privilegiada posição ocupada pela construção manual de imagens no cinema digital é um exemplo de uma tendencia maior: o retorno de técnicas pré-cinemáticas de imagens em movimento.”(Manovich, 2002, p.259)

A ideia de técnicas pré-cinemáticas não comporta o agente ativo na criação artística que o computador pode desempenhar hoje. Com isso surge a possibilidade de se repensar o papel no audiovisual destas tecnologias emergentes e todas as mudanças de paradigmas que elas evocam em relação aos conceitos de ferramenta de criação, autoria e expressão humana, promovendo a possibilidade do desenvolvimento da linguagem audiovisual.

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