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HOL | Ponto, um videogame sem vencedor

http://hol.1mpar.com/ponto.htm

projeto inscrito por henrique roscoe

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É uma performance audiovisual com sons e imagens sincronizados, tocados em um “console” construído e programado por mim, e controlado por um joystick de videogame retrô (nintendo).
A ideia é subverter a lógica dos games antigos, mas usando sua estética, sons e elementos gráficos característicos. A performance trata de alguns temas ligados aos videogames ou aspectos do cotidiano de forma crítica, através de imagens abstratas. Todas as imagens e sons são criados por mim e tocados em tempo real, em uma performance de aproximadamente 30 minutos. Na apresentação, é proposta a participação do público, que pode “jogar” comigo durante a performance.
Este instrumento é completamente autônomo, e funciona sem a necessidade de um computador. Só é preciso ligar as saídas no projetor e sistema de som.
Descrição

A apresentação será composta de 5 partes, como se fossem níveis de um game. eu chamo uma (ou mais) pessoa(s) do público para “jogar” comigo. são 2 joysticks de nintendo que controlam a performance. eu uso um e o público o outro. os sons e imagens são gerados a partir do movimento dos “jogadores”. ficamos sentados no palco virados em 45 graus para a tela, como se estivéssemos em casa, sentados em almofadas.

o público pode ver o instrumento (console) e nossas ações nos joysticks. a apresentação funciona como se fosse um jogo, e cada parte fala sobre um tema. as imagens e sons remetem à estética dos primeiros games e são em baixa resolução (400×300 no máximo).

A interface é um instrumento digital autônomo que não usa computador desenvolvido por mim. todos os sons e imagens da performance são gerados por ele.

as partes tratam dos seguintes temas:
- violência: crítica ao estímulo do uso da violência nos jogos. em um buraco aberto num fundo vermelho os jogadores vão abrindo veias, deixando rastros de sangue.
- rebaixamentos: o valor medido pela diminuição do outro. dois elementos de forma similar a parafusos estão fincados no chão. a única ação possível é bater no outro, que a cada martelada do “adversário” se afunda mais no chão.
- excesso: cada jogador controla objetos que caem. estes objetos vão enchendo a tela (como num jogo tetris) até não sobrar mais espaço para ele, que fica esmagado no topo da tela.
- massificação: crítica à moda e ao comportamento de imitação. formas abstratas passam pela tela e o jogador deve mudar a sua própria forma para ficar igual ou diferente dos outros.
- sentido: para baixo. final melancólico onde ambos os jogadores vão descendo uma rampa de 45 graus. o único movimento possível é o adiamento da chegada ao fundo.

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